Jesteśmy częścią Uniwersytetu SWPS swps logo navbar 30 Przejdź do swps.pl

Kto powiedział, że plac zabaw służy wyłącznie do zabawy? Rowerki, huśtawki, zjeżdżalnie można też wykorzystać w tworzeniu muzyki. Udowodnili to uczestnicy i uczestniczki prestiżowych warsztatów MIT Media Lab, w których gronie znalazła się Klementyna Jankiewicz, projektantka, absolwentka studiów podyplomowych Creative Coding. Rozmawiamy z nią o działaniach na przecięciu technologii, sztuki i projektowania oraz zupełnie nieuzasadnionym strachu przed nowymi technologiami.

plac zabaw

Fot. Yaprak Goker

Uczestniczyłaś w warsztatach „Media Lab Berlin – Signal & Noise”, zorganizowanych przez MIT MediaLab. To medialab utworzony w 1985 roku na jednej z najlepszych politechnik na świecie – Massachusetts Institute of Technology. Prestiżowe miejsce, kapitalne projekty. Jak przebiegała rekrutacja na warsztaty?

Klementyna Jankiewicz: W pierwszym etapie musiałam wypełnić zgłoszenie i odpowiedzieć na wiele pytań. Dotyczyły one zainteresowań projektowych, ale nie ograniczały się jedynie do pracy zawodowej. Można było odczuć, że organizatorzy chcą stworzyć ciekawy zespół, którego członkowie będą mieć różne, uzupełniające się kompetencje. Zaprezentowałam też swój projekt Urban Echo, wykonany w ramach studiów Creative Coding. Organizatorzy chyba nie oczekiwali, że zgłosi się kilkaset osób z całego świata i że będą musieli zorganizować drugi etap, w którym wyłonią pięćdziesiąt osób. Po rozmowie na Skype’ie z Filipem Schmidtem, głównym organizatorem warsztatów, dowiedziałam się, że jadę do Berlina.

warsztaty 1

Fot. Yaprak Goker

Wspaniała wiadomość.

Mało powiedziane! W obszarze przenikania się sztuki, nauki, technologii oraz projektowania, MIT Media Lab nie ma sobie równych. Ciekawa była też organizacja warsztatów, które podzielono na 5 ścieżek badawczych.

Twoja ścieżka nazywała się „Playful Machines that Make Music”. Rezultatem Waszej pracy był zhakowany plac zabaw.

W dużym uproszczeniu. Stworzyliśmy prototyp urządzenia, dzięki któremu dzieci, choć nie tylko, mogą korzystać z placu zabaw, jednocześnie tworząc muzykę elektroniczną. Co ważne, muzyka nie jest tworzona od podstaw, lecz osoba, która jedzie na rowerku lub zjeżdża ze zjeżdżalni, wpływa na jeden z jej elementów. Podam przykład: do rowerku przymocowaliśmy klocki LEGO z sensorem i modułem bluetooth. Dane z sensora były przesyłane bezprzewodowo do komputera, gdzie analizował je program do tworzenia muzyki. Rowerzysta na bieżąco słyszał zmiany w muzyce. A więc ruch wpływał na muzykę, a nie ją tworzył, dzięki czemu uniknęliśmy kakofonii.

warsztat 2

warsztaty 4

Fot. Yaprak Goker

Wybraliście muzykę elektroniczną, bo Berlin jest jej nieformalną, światową stolicą?

Zastanawialiśmy się też, czy można odczarować muzykę elektroniczną, która jest kojarzona wyłącznie z sceną klubową i osadzić ją w innym kontekście. W naszym projekcie chodziło również o to, aby zwrócić uwagę na wysoki próg wejścia w muzykę. Pokutuje opinia, moim zdaniem błędna, że trzeba być uzdolnionym, aby zacząć ją tworzyć. Poprzez projekt chcieliśmy powiedzieć: muzyka jest demokratyczna i dzięki technologiom każdy może ją komponować.

Jak przebiegały prace?

Najpierw odbyły się tzw. field trips, czyli odwiedziliśmy miejsca, które mogły nam dostarczyć inspiracji – m.in. firmy produkujące syntezatory modularne i oprogramowanie do tworzenia muzyki elektronicznej. Potem dzieliliśmy się swoimi przemyśleniami i pierwszymi pomysłami. Stawialiśmy pytania. Bez przerwy. Bo w MIT Media Lab ważne jest podejście human centered design, czyli projektowanie, które jest zorientowane na człowieka. Żeby poznać jego potrzeby, najpierw należy zdiagnozować problemy. Wydobywa się je poprzez pytania, między innymi metodą „how might we questions”. Dzięki niej, w trakcie burzy mózgów, rodzą się świetne pomysły.

My wybraliśmy jeden z nich, zaczęliśmy prototypować, w międzyczasie prezentując go osobom z innych grup. Otrzymaliśmy wtedy dużo cennych informacji zwrotnych, np. „Super, że chcecie zhakować plac zabaw, ale jak zaczną go użytkować osoby, które w ogóle się nie znają na muzyce, powstanie kakofonia”. Zaczęliśmy się więc zastanawiać, jak technicznie nie dopuścić do tej sytuacji. Warto wspomnieć nie tylko o tym, co robiliśmy, ale też gdzie – w byłym kościele, w którym teraz odbywają się warsztaty i działania artystyczne.  

warsztaty 7

Fot. Yaprak Goker

Dobra akustyka. Wracając do hackowania, nie ma ono dobrej prasy. Kojarzy się z czymś negatywnym.

A może być zjawiskiem pozytywnym. Dla mnie hackowanie to bawienie się rzeczywistością i zmienianie jej. Daje mi poczucie wpływu na świat. Jeśli chcę, mogę sprawić, że huśtawka nie tylko będzie się huśtać, ale też tworzyć muzykę. Dzięki hackowaniu nadaję rzeczom nowe funkcje. To podejście jest mi bardzo bliskie.

Jak się pracowało w tak różnorodnej grupie?

Teoretycznie istniał podział na mentorów, wykładowców i studentów, ale w praktyce on w ogóle nie był odczuwalny. Mentorzy dawali nam do zrozumienia, że każdy z nas jest ekspertem w swojej dziedzinie, każdy ma na pewno świetne pomysły i dużo wnosi do grupy. Czułam respekt jednej osoby do drugiej. Grupa rzeczywiście była różnorodna, nie tylko pod względem naszych profesji, ale też krajów pochodzenia, płci, zainteresowań, przekonań. Właśnie ta różnorodność grupy projektowej była jej wielką siłą. To ona gwarantuje powstanie rzeczywistych innowacji, o czym powinniśmy w Polsce pamiętać. W homogenicznych zespołach trudno o ciekawe pomysły, świeże spojrzenie. Ważne też, aby realizować projekty, o których nie wiemy, dokąd nas zaprowadzą. One mogą nie mieć przełożenia rynkowego. To, że nie zbawiają świata, nie znaczy, że są bezwartościowe. Wręcz przeciwnie, w trakcie takich projektów mamy szanse generować szalone pomysły, metodą prób i błędów szukać rozwiązań problemów projektowych. Bez tego etapu nie ma innowacji.

W ramach pracy dyplomowej na Creative Coding zrealizowałaś projekt Urban Echo. Przekonujesz w nim, że nie powinniśmy się bać tajemniczej elektroniki zamkniętej w „czarnych pudełkach”. Humaniści, nie bójmy się technologii?

Żaden człowiek nie powinien bać się technologii. Elektronika jest wszędzie, choć ukryta przed naszym wzrokiem. Nie rozumiemy, jak działa, wystarcza nam, że wiedzą to inżynierowie i programiści. Dlatego w moim projekcie umieściłam ją w przezroczystych kulach – chcę, żeby była dostępna i widoczna dla wszystkich.

To absurdalne, żeby nad tworzeniem nowych technologii pracowali tylko inżynierowie. Na przykładzie MIT Media Lab widać, że jeśli w proces włączeni są też projektanci, artyści, badacze, to efekt końcowy jest znacznie ciekawszy. Powtórzę się, ale w słusznej sprawie – najważniejsza jest różnorodność.

Klementyna Jankiewicz

258 klementyna jankiewicz

Projektantka. Ostatnio interesuje się relacją człowieka z technologią. Jej projekt dyplomowy ze studiów Creative Coding pokazywany będzie we wrześniu na festiwalu New York Maker Faire, a potem w warszawskim Teatrze Powszechnym jako część sztuki „Roja”. Studiowała na warszawskiej ASP oraz jerozolimskiej Bezalel Academy of Art. Od ponad dekady zajmuje się projektowaniem komunikacji i interakcji, m.in dla organizacji kulturalnych i edukacyjnych w Polsce, Wielkiej Brytanii i Izraelu.

Interesujący news?
Poznaj studia Creative Coding

Aktualności

Studiuj na School of Form. Dowiedz się, jak obniżyć czesne nawet o 50% lub 100%.

Dowiedz się więcej